Mapas de Desplazamiento

Como crear y usar mapas de desplazamiento

Los mapas de desplazamiento, muy útiles para dar detalle a modelos 3D y poder trabajar con escenas menos pesadas, tienen algunos pequeños trucos que son muy recomendables conocerlos para obtener unos buenos resultados.

Los mapas de desplazamiento generan geometría en los modelos en los que están aplicados en tiempo de render, eso quiere decir que debemos hacer un trabajo previo para que se genere la geometría de forma correcta y del modo mas limpio posible.

1. Escala de grises y profundidad de color, fundamentales en los mapas de desplazamiento

Los mapas de desplazamiento solo actúan con escalas de grises, cuanto más blanco más desplazamiento aplica, y cuanto más negro menos desplazamiento realiza, aunque en realidad este comportamiento se puede modificar dentro del software 3D.

En la imagen se muestra como con un mismo mapa de desplazamiento se invierte su comportamiento, aunque se pueden realizar múltiples modificaciones, dependiendo de las opciones del software 3D.

Mapas de desplazamiento con valores invertidos

Un mapa de desplazamiento puede tener diferentes comportamientos modificando los parámetros del software 3D

Quizás el aspecto más importante a tener en cuenta cuando se genera un mapa de desplazamiento es la profundidad de color con la que se genera.

Al poder usar sólo la escala de grises es muy importante tener el mayor número posible de tonalidades diferentes para evitar “escalones” en los degradados y la suciedad en la superficie de la geometría, (ver imagen). Por este motivo es básico escoger la profundidad de color más alta posible, preferiblemente imágenes de 32bit por canal frente a 16bit, y los 16bits por canal frente a los 8bits.

Si tenemos que realizar algunas modificaciones como curvas de nivel, en 32bits no será posible realizarlas por lo que deberemos elegir los 16 bits descartando los 32bits.

2. Antialiasing en la textura y desenfoque de textura

En los mapas de desplazamiento es importante desactivar, en nuestro software 3D el antialiasing a la textura que genera el desplazamiento, además se debería aplicar un pequeño desenfoque al mapa de desplazamiento en nuestro programa de retoque de imagen, para generar cambios de tonalidad graduales evitando en la medida de lo posible los cambios bruscos de blanco a negro.

En la siguiente imagen se puede observar el mejor comportamiento que tiene un mapa de desplazamiento con una profundidad de color mayor, eliminando los escalones, artefactos y ruido de la superficie de la geometría. Al aplicar un pequeño desenfoque del mapa de desplazamiento conseguimos suavizar las uniones donde se produce dicho desplazamiento. (amplia la imagen para observar las diferencias).

 

Mapas de desplazamiento y la profundidad de color

Mapas de desplazamiento y la profundidad de color están íntimamente relacionados, es básico gestionar bien este parámetro para obtener buenos render.

 3. Repetición de textura

Por defecto los programas 3D aplican una repetición de textura, esto quiere decir que la textura se repite una y otra vez tanto vertical como horizontalmente a lo largo de la geometría para cubrir toda su superficie. Esta propiedad se puede modificar para que no se repita, pero si no se hace y se aplica un mapa de desplazamiento se puede producir el error que se muestra en la siguiente imagen indicado por flechas.

El problema está precisamente en la repetición de la textura ya que cuando “acaba” la textura en la parte negra, se vuelve a repetir en su parte blanca, El programa lo que hará será representar esta brusca transición con estas características “palas”.

mapas de desplazamiento con repeticion

Si no se contempla la repeticion en los mapas de desplazamiento, se producirán unas desagradables y características palas

Evitar este problema es tan sencillo como indicar que la textura no se repita desapareciendo dichas palas.

 

4. Aplicando mapas de desplazamiento en The Foundry Modo

En el caso particular de MODO hay dos opciones que sería aconsejable utilizar.

  • Aplicar al mapa de desplazamiento el muestro bicúbico en vez del bilinear que se aplica por defecto, ya que el muestreo bicúbico ofrece un resultado más suavizado que precisamente es lo que interesa en este tipo de mapas.
  • En el caso de seguir teniendo algún problema en la visualización en tiempo de render, se puede aplicar un shader con el que ajustar el shading rate a 0,2 ó 0,1.
  • Los mapas de desplazamiento están estréchamente relacionados a los parámetros de Micropoly Displacement, de hecho si no está activado este parámetro, no se renderizarán los mapas de desplazamiento. Para mejorar la visualización se deberá ajustar dichos parámetros

Es posible que conozcas algún truco que os sirva a la hora de trabajar los mapas de deplazamiento, si lo deseas puedes compartirlo con todos dejando tu comentario.

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