Cambiar la apariencia del botón “Back to Top”

Un poco de código CSS para cambiar la apariencia del botom Back to Top en DIVI.

Copiar el código en CSS Personalizado.

/*Cambio de estilo al Boton Back to Top*/
.et_pb_scroll_top.et-visible {
opacity: 1;
-webkit-animation: fadeInbottom 3s 1 cubic-bezier(.77,0,.175,1);
-moz-animation: fadeInbottom 3s 1 cubic-bezier(.77,0,.175,1);
-o-animation: fadeInbottom 3s 1 cubic-bezier(.77,0,.175,1);
animation: fadeInbottom 3s 1 cubic-bezier(.77,0,.175,1);
}
.et_pb_scroll_top.et-pb-icon {
right: 20px;
bottom: 90px;
padding: 12px;
border-radius: 50px;
background: rgb(46, 163, 242);
}
.et_pb_scroll_top.et-pb-icon: hover {
background: rgb(225, 30, 40);
}
.et_pb_scroll_top:before {
content: "\36";
}
.et_pb_scroll_top.et-pb-icon: hover {
animation: animationFrames linear 1s;
animation-iteration-count: 1;
transform-origin: 50% 0%;
-webkit-animation: animationFrames linear 1s;
-webkit-animation-iteration-count: 1;
-webkit-transform-origin: 50% 0%;
-moz-animation: animationFrames linear 1s;
-moz-animation-iteration-count: 1;
-moz-transform-origin: 50% 0%;
-o-animation: animationFrames linear 1s;
-o-animation-iteration-count: 1;
-o-transform-origin: 50% 0%;
-ms-animation: animationFrames linear 1s;
-ms-animation-iteration-count: 1;
-ms-transform-origin: 50% 0%;
}
@keyframes animationFrames{
0% {transform: rotate(0deg);}
20% {transform: rotate(15deg);}
40% {transform: rotate(-10deg);}
60% {transform: rotate(5deg);}
80% {transform: rotate(-5deg);}
100% {transform: rotate(0deg);}
}
@-moz-keyframes animationFrames{
0% {-moz-transform: rotate(0deg);}
20% {-moz-transform: rotate(15deg);}
40% {-moz-transform: rotate(-10deg);}
60% {-moz-transform: rotate(5deg);}
80% {-moz-transform: rotate(-5deg);}
100% {-moz-transform: rotate(0deg);}
}
@-webkit-keyframes animationFrames {
0% {-webkit-transform: rotate(0deg);}
20% {-webkit-transform: rotate(15deg);}
40% {-webkit-transform: rotate(-10deg);}
60% {-webkit-transform: rotate(5deg);}
80% {-webkit-transform: rotate(-5deg);}
100% {-webkit-transform: rotate(0deg);}
}
@-o-keyframes animationFrames {
0% {-o-transform: rotate(0deg);}
20% {-o-transform: rotate(15deg);}
40% {-o-transform: rotate(-10deg);}
60% {-o-transform: rotate(5deg);}
80% {-o-transform: rotate(-5deg);}
100% {-o-transform: rotate(0deg);}
}
@-ms-keyframes animationFrames {
0% {-ms-transform: rotate(0deg);}
20% {-ms-transform: rotate(15deg);}
40% {-ms-transform: rotate(-10deg);}
60% {-ms-transform: rotate(5deg);}
80% {-ms-transform: rotate(-5deg);}
100% {-ms-transform: rotate(0deg);}
}
/*the end*/

 

El código es cortesía de Oliva Marketing.

Eliminar los vídeos sugeridos o relacionados de Youtube que aparecen al final de cada vídeo con DIVI

Al utilizar Youtube para cargar los vídeos al final de la reproducción de cada uno aparecen una serie de vídeos sugeridos. Lo ideal sería que no apareciera ningún vídeo sugerido al finalizar la reproducción de cada vídeo.

Para poder realizar esto tendremos que añadir el siguiente código al head y esto lo realizaremos a través de las opciones de integración que nos proporciona Divi.

Para ello iremos a: “Divi > Opciones del tema” y luego haremos clic en la pestaña “Integration”.

En el campo “Agregar código al <head> de su blog” añadiremos el siguiente código:

 

<script type="text/javascript">
(function($) {
$(window).load(function() {

// Disable YouTube Related Videos

$('.fluid-width-video-wrapper').each(function() {
var src = $(this).find('iframe').attr('src');
$(this).find('iframe').attr('src', src + '&amp;rel=0');
});
});

$(document).ready(function() {

// Open project promo in new tab.

$('.single-project .et_pb_promo').find('a').attr('target', '_blank');
});
})(jQuery);

</script>

 

Bancos de imágenes libres

En la siguiente relación de sitios podrás encontrar multitud de imágenes bajo licencias Creative Commons o completamente libres, para poder usarlos tanto en preyectos personales como en profesionales, siempre que las condiciones de Creative Commons así lo permitan. Si no sabes muy bien de qué va eso de las licencias Creative commons, te invito a pasarte […]

Herramientas online para la edición de imágenes

En la red podemos encontrar muchas herramientas para propósitos concretos a realizar con nuestras imágenes o suites más completas que agrupan diversas herramientas en un solo sitio online. A continuación

Mapas de Desplazamiento

Como crear y usar mapas de desplazamiento

Los mapas de desplazamiento, muy útiles para dar detalle a modelos 3D y poder trabajar con escenas menos pesadas, tienen algunos pequeños trucos que son muy recomendables conocerlos para obtener unos buenos resultados.

Los mapas de desplazamiento generan geometría en los modelos en los que están aplicados en tiempo de render, eso quiere decir que debemos hacer un trabajo previo para que se genere la geometría de forma correcta y del modo mas limpio posible.

1. Escala de grises y profundidad de color, fundamentales en los mapas de desplazamiento

Los mapas de desplazamiento solo actúan con escalas de grises, cuanto más blanco más desplazamiento aplica, y cuanto más negro menos desplazamiento realiza, aunque en realidad este comportamiento se puede modificar dentro del software 3D.

En la imagen se muestra como con un mismo mapa de desplazamiento se invierte su comportamiento, aunque se pueden realizar múltiples modificaciones, dependiendo de las opciones del software 3D.

Mapas de desplazamiento con valores invertidos

Un mapa de desplazamiento puede tener diferentes comportamientos modificando los parámetros del software 3D

Quizás el aspecto más importante a tener en cuenta cuando se genera un mapa de desplazamiento es la profundidad de color con la que se genera.

Al poder usar sólo la escala de grises es muy importante tener el mayor número posible de tonalidades diferentes para evitar “escalones” en los degradados y la suciedad en la superficie de la geometría, (ver imagen). Por este motivo es básico escoger la profundidad de color más alta posible, preferiblemente imágenes de 32bit por canal frente a 16bit, y los 16bits por canal frente a los 8bits.

Si tenemos que realizar algunas modificaciones como curvas de nivel, en 32bits no será posible realizarlas por lo que deberemos elegir los 16 bits descartando los 32bits.

2. Antialiasing en la textura y desenfoque de textura

En los mapas de desplazamiento es importante desactivar, en nuestro software 3D el antialiasing a la textura que genera el desplazamiento, además se debería aplicar un pequeño desenfoque al mapa de desplazamiento en nuestro programa de retoque de imagen, para generar cambios de tonalidad graduales evitando en la medida de lo posible los cambios bruscos de blanco a negro.

En la siguiente imagen se puede observar el mejor comportamiento que tiene un mapa de desplazamiento con una profundidad de color mayor, eliminando los escalones, artefactos y ruido de la superficie de la geometría. Al aplicar un pequeño desenfoque del mapa de desplazamiento conseguimos suavizar las uniones donde se produce dicho desplazamiento. (amplia la imagen para observar las diferencias).

 

Mapas de desplazamiento y la profundidad de color

Mapas de desplazamiento y la profundidad de color están íntimamente relacionados, es básico gestionar bien este parámetro para obtener buenos render.

 3. Repetición de textura

Por defecto los programas 3D aplican una repetición de textura, esto quiere decir que la textura se repite una y otra vez tanto vertical como horizontalmente a lo largo de la geometría para cubrir toda su superficie. Esta propiedad se puede modificar para que no se repita, pero si no se hace y se aplica un mapa de desplazamiento se puede producir el error que se muestra en la siguiente imagen indicado por flechas.

El problema está precisamente en la repetición de la textura ya que cuando “acaba” la textura en la parte negra, se vuelve a repetir en su parte blanca, El programa lo que hará será representar esta brusca transición con estas características “palas”.

mapas de desplazamiento con repeticion

Si no se contempla la repeticion en los mapas de desplazamiento, se producirán unas desagradables y características palas

Evitar este problema es tan sencillo como indicar que la textura no se repita desapareciendo dichas palas.

 

4. Aplicando mapas de desplazamiento en The Foundry Modo

En el caso particular de MODO hay dos opciones que sería aconsejable utilizar.

  • Aplicar al mapa de desplazamiento el muestro bicúbico en vez del bilinear que se aplica por defecto, ya que el muestreo bicúbico ofrece un resultado más suavizado que precisamente es lo que interesa en este tipo de mapas.
  • En el caso de seguir teniendo algún problema en la visualización en tiempo de render, se puede aplicar un shader con el que ajustar el shading rate a 0,2 ó 0,1.
  • Los mapas de desplazamiento están estréchamente relacionados a los parámetros de Micropoly Displacement, de hecho si no está activado este parámetro, no se renderizarán los mapas de desplazamiento. Para mejorar la visualización se deberá ajustar dichos parámetros

Es posible que conozcas algún truco que os sirva a la hora de trabajar los mapas de deplazamiento, si lo deseas puedes compartirlo con todos dejando tu comentario.

Canales RGB de una imagen

Profundidad de color

¿Profundidad de color?¿Qué es eso?, cuando imparto cursos de Photoshop o de 3D, son preguntas que los alumnos suelen hacer. En realidad es muy sencillo de entender. Para empezar hay que entender que la informática funciona en código binario y que toda la información se genera con bits. (Si, no me he vuelto loco, para entender los colores hace falta saber un poco de matemáticas).

Conceptos básicos

Un bit es la mínima expresión del código binario y este puede tener dos valores, el 0 y el 1.

Con un bit se podría por ejemplo, encender o apagar una luz al tener sólo dos estados, pero no podríamos atenuar la luz de la lámpara, para esto nos hacen falta más estados y para conseguirlos solo basta con añadir más bits, con lo que podemos conseguir más valores, veamos la siguiente tabla.

1 bit
Número de bitsOrdenación de bitsValor de la combinaciónNúmero de estados posibles
1002
1112
2 bits
NÚMERO DE BITSORDENACIÓN DE BITSVALOR DE LA COMBINACIÓNNÚMERO DE ESTADOS POSIBLES
20004
20114
21024
21134
NÚMERO DE BITSORDENACIÓN DE BITSVALOR DE LA COMBINACIÓNNÚMERO DE ESTADOS POSIBLES
300008
300118
301028
301138
310048
310158
311068
311178

A medida que se añaden bits, se incrementa el número de posibles combinaciones y por tanto la cantidad de información.

Con un sólo bit tenemos 2 posibles combinaciones si añadimos otro bit tenemos 4 combinaciones, con otro bit tendremos 8 combinaciones, y con otro más 16, y si seguimos añadiendo bits aumentamos las combinaciones a 24, 32, 48,…

Aplicación a la imágen digital

¿Y que tiene que ver esto con la profundidad de color?, si traducimos esto a tonalidades obtenemos la siguiente tabla

Bits por pixelEscala de Grises
121= 2 tonos
222= 4 tonos
424= 16 tonos
828= 256 tonos
16216= 65.536 tonos
32232= 4.294.967.296 tonos

Bueno, una vez entendido esto necesitamos entender cuál es la estructura de una imagen digital.

Cualquier imagen se descompone en realidad en tres canales cada uno de ellos correspondientes a los colores primarios de RGB. (rojo, verde y azul), esto quiere decir que para formar una sola imagen en realidad partimos de tres imágenes que cuando se mezclan conseguimos la imagen final.

Esto es así cuando queremos imágenes con color, pero si lo que queremos es una imagen en blanco y negro en realidad no son necesarios tantos canales, con un único canal con la información de grises es suficiente.

Profundidad de color por canales

Descomposición de RGB a canales

Profundidad de color

Ahora es cuando unimos las matemáticas con las imágenes, y es que a quien tenemos que dotar de información no es a la imagen final sino a los canales que conforman dicha imagen.

Si tomamos como ejemplo una imagen de 8 bits de profundidad de color, lo que obtenemos son 256 tonos diferentes de grises por cada canal, es decir, 256 para el canal R, 256 para el canal G y 256 para el canal B, por lo que si multiplicamos 256x256x256 nos da que tenemos una imagen final en RGB de 16.777.216 millones de colores.

Si hacemos esta lectura al revés podemos ver que en realidad no tenemos mucho rango para trabajar en cada uno de los canales.

Por defecto las cámaras de fotos cuando guardan en formato JPG, realizan un “revelado” automático en la propia cámara y la guardan con una profundidad de color de 8bits. Esto quiere decir que si después vamos a querer retocar esa fotografía tendremos la limitación de los 256 tonos por canal. La mayor parte de las cámaras ya guardan en formato RAW que pueden tener hasta 16bits por canal aumentando significativamente la información con la que poder trabajar.

Del mismo modo cuando se realiza un Render al que le vamos a aplicar postproducción, lo ideal es partir de una imagen con la mayor profundidad de color posible guardando el render en 16 o incluso 32bits

¿Qué es eso de licencias Creative Commons?

CREATIVE COMMONS Desde hace unos años todos hemos oído alguna vez las palabras CREATIVE COMMONS, pero realmente ¿sabes qué significa y que cosas permite? Intentaré explicarlo en pocas palabras para que quede lo más claro posible. Si te quieres evitar todo el texto que viene a continuación puedes ver la siguiente infografía que resulta muy […]